İçgörülerSaha notları

Ajan sepeti nerede bırakıyor? Sepetten ödeme adımına kadar son metreler

Alışveriş ajanları ürünü bulmakta giderek iyileşiyor; kayıplar çoğu zaman sepetle ödeme adımı arasında. Saha çalışmamızda görülen üç takılma noktası, ajan simülatörünün sepet ve hesap maddelerini nasıl işaretlediği ve önce neyin düzeltilmesi gerektiği.

Krem rengi kağıt üzerinde kağıttan bir alışveriş sepeti, alçı bir el, taş bir kemer, yırtık fişler, bir anahtar ve alçı parçaları yer alıyor; tek bir mor kağıt şerit sepeti kemere bağlıyor.
Sepetten ödemeye giden yol bir kapı gibidir ve her ziyaretçi kolunu bulamaz. İllüstrasyon: Specoria · yapay zekâ ile üretildi

Alışveriş ajanları hakkındaki konuşma genellikle keşifle başlıyor: Ajan ürünü buluyor mu, doğru varyantı seçiyor mu? Saha çalışmamızda bu kısım çoğu zaman sorun değildi. Kayıpların toplandığı yer daha sonraydı: Ürün sepete girdikten sonra, ödeme adımına kadar geçen son birkaç tıklama.

Saha çalışmasından üç takılma noktası

7 Ekim 2026'da yapay zekâ ajanlarını beş canlı mağazada gerçek tarayıcıda 40 kez alışverişe gönderdik. Tamamlanabilir dokuz görevde en güçlü iki model 9'un 9'unda ödeme adımına ulaştı; iki hafif model 9'un 7'sinde. Yani hafif modeller görevlerin %22'sinde (9'da 2) ödeme adımına varamadı. Küçük bir örneklem; başarı oranı değil, saha gözlemi olarak okunmalı (saha çalışmasının tamamı).

Ajanın sepetle ödeme arasında takıldığı üç yer:

  1. Görünen ama okunamayan ödeme düğmesi. Bir mağazada sepet çekmecesindeki "Ödemeye geç" düğmesi, kapalı shadow DOM kullanan üçüncü taraf bir bileşenin içindeydi. Düğme ekranda görünüyordu ama sayfa yapısını okuyan ajanların işlem yapabileceği öğeler arasında yoktu. Ajanlar ödeme adımına yalnız adresi tahmin ederek ulaşabildi.
  2. Tahmin edilmek zorunda kalan sepet adresi. Sepet bağlantısının zor bulunduğu bir mağazada bazı ajanlar sepet adresini tahmin etmeye çalıştı ve bulunamadı sayfalarına düştü.
  3. Giriş yap ya da misafir olarak devam et. Ajanlar bu ekrana ulaştı ve koşu orada bitti. Misafir seçeneği olmasaydı kullanıcı adına çalışan bir ajan orada durmak zorunda kalırdı: Ajan kullanıcı adına hesap açamaz, giriş yapamaz.

Üçünün ortak noktası şu: Hiçbiri bir insan alışverişçiyi durdurmaz. İnsan düğmeyi görür ve tıklar, sepet simgesini bulur, giriş ekranında "misafir" bağlantısını fark eder. Ajan ise yalnız sayfanın ona sunduğunu kullanabilir.

Simülatör sepet bölümünü nasıl işaretliyor?

Alçıdan bir el, buzlu cam bir levhanın arkasındaki boş kâğıt düğmeye uzanıyor; masada yırtık bir zarf, boş bir kart ve tek bir mor kâğıt anahtar var.
Gözle görülen bir düğme, ajanın ona ulaşamadığı sürece pek bir işe yaramaz. İllüstrasyon: Specoria · yapay zekâ ile üretildi

Ajan simülatörü her koşudan sonra 33 maddelik bir sürtünme listesi çıkarır. "Sepet ve hesap" bölümü beş maddeden oluşur: zorunlu üyelik, sürpriz giriş duvarı, önceden işaretli kutular, kendiliğinden eklenen ürünler ve süreli sepet. Bu maddeler koşu kaydından kurallarla, yapay zekâ modeli kullanılmadan işaretlenir. E-ticaret sitelerinde her madde dört durumdan birini alır:

  • Görüldü: sürtünme bu koşuda kanıtıyla ve görüldüğü adımla işaretlendi.
  • Temiz: ajan o sayfaya ulaştı, bakıldı, sürtünme görülmedi.
  • Ulaşılmadı: ajan o sayfaya hiç varmadığı için bu koşuda bakılamadı. Bu "temiz" demek değildir.
  • Uzman: canlı koşunun göremeyeceği madde; bir uzman kontrol eder.

Ödeme ve sipariş sonrası maddeleri tasarım gereği otomatik ölçülmez, çünkü ajan ödeme adımında durur: Sipariş vermeyiz, ödeme yapmayız, kişisel veri girmeyiz. Bu maddeler için uzman görevi açılır.

"Ulaşılmadı" durumu özellikle sepet bölümünde önemli. Örneğin zorunlu üyelik maddesine ancak ajan ödeme adımına ya da "giriş yap veya misafir devam et" ekranına vardığında bakılabilir; kendiliğinden eklenen ürünlere ise ancak ajan bir ürünü sepete ekleyip sepeti açtığında. Ajan oraya varamadıysa bu maddeler "ulaşılmadı" görünür ve asıl sorun bir önceki adımdadır (varyant seçimi ya da sepete ekleme gibi). Önce oradaki maddeyi düzeltmek, sonraki koşuda sepet maddelerine gerçekten bakılabilmesini sağlar.

Önce ne yapılmalı?

  1. Ödemeye giden bağlantıyı sayfanın kendisinde tutun. Üçüncü taraf sepet bileşeni kendi düğmesini gösterse bile, sayfada ajanın okuyabileceği standart bir bağlantı ya da düğme olsun.
  2. Sepet ve ödeme adreslerini tahmin edilebilir yapın. Üst menüde taranabilir bir sepet bağlantısı olsun; yaygın sepet ve ödeme adresleri bulunamadı sayfası yerine anlamlı bir sayfaya gitsin.
  3. Misafir alışverişi giriş düğmesi kadar görünür kılın. Zorunlu üyelik, ajanın yolculuğunun bittiği yerdir.
  4. Sepete kendiliğinden bir şey eklemeyin, kutuları önceden işaretlemeyin. Ajan bunları fark edip kaldırmak zorunda kalır ya da fark etmez ve kullanıcıya yanlış bir sepet götürür.
  5. Sepeti, ajanın kullanıcısına soracağı kadar tutun. Onay beklenirken düşen bir sepet, ajan için baştan başlamak demektir.

Bu maddelerin çoğu insan müşterinin de işini kolaylaştırıyor. Fark şu: İnsan bir sürtünmeyi aşar ve devam eder; ajan aynı sürtünmede başka mağazaya gider. Ajan simülatörü mağazanızda bu son metrelerin nasıl geçtiğini adım adım gösterir.